Авторский лист - это единица измерения объема текста вашей рукописи. Исходя из объема текста в авторских листах, издатель будет рассчитывать параметры книги и стоимость ее производства. Авторский лист соответствует 40000 знакам, включая пробелы. Если тест выполнен в MS Word, то можно посчитать его объем, войдя в меню Сервис (Tools) и далее Статистика (Word Count). Объем также можно посчитать приблизительно, зная, что авторский лист равен 24 печатным страницам, выполненным 10-м размером шрифта с интервалом 1,5.
Вообще, лист — в издательском деле и полиграфии, единица измерения печатной продукции.
Существует, к примеру, Бумажный лист. Это единица для расчёта количества бумаги, потребной или израсходованной на издание; обозначается в см ширины и длины (например, 60х90 см). Размер готового издания составляет 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 1/64 часть листа и зависит от исходного формата бумажного листа и количества сгибов, на которые складывается лист в процессе производства. Размеры бумажного листа в большинстве стран нормализованы или стандартизованы. В СССР ГОСТ 1342-68 «Бумага для печати. Форматы» содержит 7 форматов листовой бумаги (в см): 60х84; 60х90; 70х90; 70х100; 70х108; 75х90; 84х108 и 7 форматов (ширин) ролевой бумаги от 60 до 120 см.
Печатный лист — это единица натурального объема печатного издания, равная площади одной стороны бумажного листа любого стандартного формата. Служит для измерения натурального (фактического) объёма издания; это оттиск на одной стороне бумажного листа формата 60Х90 см. Оттиск на бумаге стандартных размеров других форматов (например, 70х90 см) называется физическим печатным листом данного формата.
Условный печатный лист — в них обычно пересчитывается объём, исчисленный в физических печатных листах при планировании и учёте издательской продукции формата 60х90 см (через коэффициент, равный отношению площади применяемого листа к площади листа 60х90 см, принятого за единицу).
Учётно-издательский лист служит для подсчёта объёма печатного издания и равен, так же как и авторский лист, 40.000 знакам, или 700 строкам стихотворного текста, или 3000 см2 графического материала. Объём печатного издания, исчисленный в учётно-издательских листах, включает: объём собственно литературного произведения плюс объём всего прочего текстового и графического материала (редакционное предисловие, колонцифры, колонтитулы и т. д.), помещенного в издании. Учётно-издательский лист применяется для издательского планирования и учёта, измерения труда редакторов, технических редакторов, корректоров и т. п.
Среда обитания или как создать свой фантастический мир
С чего начать? Я предлагаю постепенно идти от реалий больших к более мелким (по размеру, а не по значению). То есть сперва определить, что за мир вообще вы собираетесь создать? Это страна? Планета? Город? А может, целая вселенная? Кстати, неплохо было бы сразу определить, как ваш вымышленный мир будет взаимодействовать с миром реальным? Может быть, он будет абсолютно автономным, как допустим Средиземье Толкиена? Или герои будут периодически переходить туда-обратно как в Хрониках Нарнии Льюиса? А может быть «ваш» мир будет лишь частью «нашего» как мир иных Лукьяненко? В последнем случае атрибуты реального мира будут перемешиваться с фантастической атрибутикой. И здесь надо отдельно подумать о способе перехода между мирами. читать дальшеБольше всего хлопот создаёт мир автономный. Но его можно выстраивать по ходу дела, особенно если автор не собирается ограничиться одним произведением. То есть если действие вашего первого романа разворачивается в каком-то одном городе выдуманной страны, то в первую очередь работайте над описанием этого города. Но держите в голове и «общегосударственные» категории. К таким категориям можно отнести в первую очередь климат, который оказывает влияние на моду, как по всей стране, так и в отдельно взятом городе. То есть если в городе морозы минус 30, например, и снегу по колено, а реки скованы льдом, то его жители просто вынуждены будут носить меха и сапоги. Или иметь особое устройство организма, позволяющее не ощущать холода, даже будучи без одежды. Климат совместно с ландшафтом влияет на растительность, а также на птиц, животных и архитектуру. Понятно, что где-нибудь на теплом море, скорее всего, растут пальмы и кипарисы, чем берёзы и дубы. И дома там будут строить из ракушечника, например. А животные могут быть как всем известные гепарды с носорогами, так и фантастические. Последних можно условно разделить на авторские и фольклорные (или мифологические), всякие там взрывастые драклы или гипогрифы (оба примера взяты из произведений Ролинг, первый авторский, второй – заимствован из мифологии). Мифические птицы и животные позволяют внести в книгу символический подтекст. Но тут надо быть осторожным и точно знать, что именно символизирует то или иное существо из мифов. И перво-наперво определить, а нужен ли вообще вам такой символ? Или вы вводите в повествование, скажем, дракона исключительно для красного словца? Воля ваша, конечно. Но не обижайтесь потом на читателей, которые вдруг расшифруют символы и обнаружат в тесте смысл, который вы и не планировали туда вкладывать. Впрочем, создание или заимствование фантастических существ – это тема отдельной статьи. А сейчас возвращаемся к нашим баранам. То есть вымышленным реалиям. Вы уже продумали природные и климатические условия, и построили в городе некоторое количество домов. Теперь дома эти надо обставить. Из чего будет сделана мебель? Кухонная утварь? И прочие предметы быта, типа швабры, ковров или светильников? Кстати, а чем будут питаться городские жители и ваши персонажи в том числе? Всё должно быть логично и обосновано, другой вопрос, что в каждом мире своя логика. И вот ещё что: когда будете продумывать предметы обстановки, постарайтесь учитывать род занятий жильцов, особенно это касается центральных персонажей. Если герой скажем бедный рыбак, то он, скорее всего, будет жить в какой-нибудь приземистой хибаре, где на стенах висят рыболовные снасти, а есть будет, разумеется, уху. Теперь несколько слов о политическом устройстве. Кто будет править вашей фантастической страной? Это особенно важно, если конфликт как-то связан с политикой. Но даже если нет, политический строй всё равно влияет на жизнь простых граждан, хотя бы на бытовом уровне. Так при рабовладельческом строе львиную долю хозяйственной работы выполняли рабы. При феодализме было принято устраивать рыцарские турниры. Ну и так далее в зависимости от замысла автора. Нередко действие романа в жанре фэнтази разворачивается в средневековом мире. В таком случае страной, как правило, управляет король. А ещё средневековый (да и не только средневековый) мир не может существовать без религии (если счесть атеизм религией, основанной на вере в отсутствие Бога). При монотеизме Бог один, как в христианстве, например, а при политеизме богов много, как было, например, у Древних греков. Любая религия предполагает историю сотворения мира, обряды и заповеди. Ну и, конечно же, всякое государство имеет валюту. Деньги могут быть бумажные и металлические. В фантастических мирах чаще встречаются монеты, причём крупные могут размениваться на мелкие. Иногда вместо денег используют различные предметы, шкурки животных, например. И у каждой валюты есть своё название. Кстати, в книгах, сюжет которых связан с путешествиями, невозможно обойтись без упоминаний названий улиц, рек, гор, гостиниц и других топонимов. В таком случае не помешает составить своеобразный путеводитель по вашему миру, в котором указать географические и топографические названия. В заключение ещё раз перечислю коротко, о чем надо подумать при создании своего мира.
При желании вы можете дополнить этот список. У кого-то может возникнуть вопрос: а что делать со всеми этими так тщательно продуманными реалиями? Во-первых, выписать каждый пункт на отдельный листок, чтобы использовать его потом вместо шпаргалки. Во-вторых, не стоит перегружать текст множеством лишних подробностей. Используйте лишь то, что нужно для конкретного произведения. А остальное пригодится в следующий раз. Если уж упоминать какую-то деталь, то упоминание это должно иметь какой-то смысл, важный для развития сюжета. В общем, как говорил классик, если в первом акте на стене висит ружьё, в последнем оно должно выстрелить. Если написано, что у героя сапоги из кожи винторогого дракона, это, по крайней мере, означает, что подобные драконы в стране водятся. И может быть, по ходу действия герою придется столкнуться с этой крылатой, огнедышащей рептилией. Или обувь обретёт какие-либо волшебные свойства. Впрочем, ход действия это опять-таки тема отдельной статьи.
Откройте большой подробный атлас или зайдите на международные географические сайты, например, National Geographic. Посмотрите карты основных частей света и географических областей. Антарктида. Саудовская Аравия.Тропические леса Бразилии. Тропические леса Центральной Калифорнии. Посмотрите, каков на этих территориях климат, оцените температуры зимой и летом и т.д. Уделите 15 минут, чтобы записать все климатические условия, которые вы увидели или о которых успели подумать, глядя на карты, - если вам проще написать название города, сделайте это. Иногда "Сиэтл" больше ассоциируется с нужным климатом, чем фраза "северный влажный умеренный климат". Составьте список всех возможных типов и видов климата и погоды. Используйте также эпитеты и существительные, чтобы дать характеристику каждому пункту, будто вы сами побывали там. Сохраните этот список в вашем блокноте. Держите его под рукой, он может вам пригодиться.
Упражнение 2. Физика планеты.
Какую роль вы отведете погоде в вашем мире? У вас задумано много путешествий, и вы готовы осложнить их героям при помощи бурь и наводнений? Вам не нужно сейчас знать все это в деталях. Ваша задача проще - записать десять сюжетных установок, которые связаны с погодой, и как они повлияют на ход вашей истории или на развитие персонажей.
Упражнение 3. Настроение мира и сеттинга.
Прочтите список из упражнения №1, а затем возьмите чистый лист бумаги. Закройте глаза и подумайте о том, какие чувства вы хотели бы испытать, когда вы пишете или читаете свою историю. Запишите четыре слова, которые способны описать это чувство: два прилагательных, глагол, и существительное. Теперь вернитесь на страницу со списком климатических условий, перепрочтите эпитеты, которыми вы их снабжали. Что-то совпадает? Если это так, у вас есть основополагающий климат, который мог бы передать все желаемое настроение читателю. Если нет, попробуйте найти родственные или синонимичные слова. Если вы потратили 10 минут и не смогли определиться, выберите два климата, которые выражают ваше настроение от сеттинга.
Упражнение 4. Катастрофы и катаклизмы, их роль в истории мира.
В течение 15 минут запишите некоторые из географических особенностей реальной земли. Запишите, какие "шрамы" может получить ваш мир, какие хребты образовались в ходе катаклизмов и т.д.
Упражнение 5. Карта.
Упражнение заключается в том, чтобы нарисовать физических контуры вашей карты, а затем определить по крайней мере три места, пригодных для жизни ваших людей и нелюдских рас. Вам не нужны названия для них на данном этапе - мы будем беспокоиться об именах на следующей неделе, когда мы будем думать о языках наших народов. Просто нарисуйте точку на карте или, может быть, символическое изображение "домик", предупреждающее о том, что здесь поселились народы.
Упражнение 6. Расы.
Потратьте 10 минут и выясните, как будут выглядеть люди и нечеловеческие расы, которые развивались в разных частях вашего мира. Затем посвятите еще 5 минут и посвятите вопросу взаимоотношений между ними (войны, союзы, торговли).
Упражнение 7. История.
Проведите 15 минут, излагая основные исторические события минимум последних 100 лет перед началом вашего романа. Включите в ваш график: Даты перехода власти в государствах (через перевороты, смерть монарха, революции, выборы и т.д.), и был ли переход гладким, если нет - какие последствия возымел.
Даты, когда уменьшился или увеличился объем природных ресурсов и урожая, к чему это приводило.
Даты сверхъестественных, магических событий, или событий, обусловленных технологией.
Каждый из этих факторов оказывает влияние на историю цивилизаций. События могут быть взаимосвязаны.
Дата истории вашего повествования, возможно, даты рождения персонажей вашей истории.
Если у вас политически-ориентированный сюжет, то вам потребуется углубить хронологию дальше, чем на 100 лет.
Упражнение 8. Экономика и политика.
Так же, как вы создали график для событий и влияний, теперь рассмотрим вашу карту на предмет ресурсов и их дефицита. В течение нескольких минут сделайте несколько пометок на карте, отмечая места, которые имеют более одного типа ресурсов, и запишите, где наблюдается острый дефицит тех или иных ресурсов. Возможно, в соответствии с этим придется подкорректировать хронологию из прошлого упражнения.
Упражнение 9. Язык.
Слушайте, как различные слоги звучат для вас, что вы при этом испытываете. Запишите некоторые общие сравнения - "Я хочу создать язык эльфов, звучащий как вода, и язык гномов, звучащий как удары молота по наковальне". Запишите звуки, которые вы слышите, сидя у природного источника или подставляя руку под струю воды из крана. Эти звуки можно сделать "корнями" вашего языка эльфов, и т.п. Бонусное упражнение: Если вы хотите, чтобы язык играл важную роль в вашей истории, посетите страницу упражнения наименования и решите, что делать с именами ваших персонажей и географических мест. не забудьте отметить последние на своей карте.
Упражнение 10. Настроение, связанное с цивилизациями.
Какие эмоции у вас вызывают те или иные цивилизации? Какие культурные особенности они имеют? Какие эмоции и сравнения вызывают у вас их языки (см. прошлое упражнение)? Подумайте над этим и запишите возможные тезисы.
Упражнение 11. Фокусировка на главном. Это упражнение состоит из блоков, которые мы уже рассмотрели и пришло время рассмотреть их в единстве и отредактировать вновь.
История:
Создайте хронологию более подробную, чем вы писали (можно расширить ее, например, от 100 до 500 лет). Можете затронуть жизнь вашего героя.
Экономика / Политика:
Сделайте описание каждого крупного политического образования (церкви, правительства, царства, фракции, торгового объединения, гильдии и т.д.) и назовите их сейчас, чтобы вы могли обратиться к ним по мере необходимости в дальнейшем.
Названия и язык: Напишитесать краткий глоссарий или лексикон некоторых общих и важных слов. Запишите перечень географических названий и пять имена персонажей, которые можно использовать, когда вы будете нуждаться в них. Если вы хотите, используйте дополнительное время и заполните вашу карту соответствующими названиями прямосейчас.
Упражнение 12. Что, если?...
Если вы еще не знаете, в каком жанре собрались писать - научная фантастика, фэнтези, ужасы и т.д. - сейчас лучше определитесь (если смесь жанров, вам предстоит обдумать грани и признаки каждого из них в приложении к вашей истории). Запишите отрывки или зарисуйте некоторые сцены, которые вы уже знаете из вашей будущей истории. Некоторые из них могут быть уже заранее определены вами.
Затем задайте себе трудные вопросы. "Что... если...?" Что делать, если люди на расстоянии не могут общаться друг с другом мгновенно, у них нет ни телепортов, ни других магических или научных способов быстрой связи? Стоит ли вводить такие средства? Какие?
Думайте о деталях, о жизни своих персонажей. Может что-то должно действовать не так, как в нашем мире, а с точностью до наоборот? Обсуждайте свои ответы на вопросы "что... если..." с другими, может, в беседе родятся новые идеи, а вам помогут увидеть ошибки, которые вы самостоятельно не могли увидеть.
Упражнение 13. Сюжетные зацепки.
Если у вас есть некоторое представление о сюжете, то рассмотрите карту и запишите минимум десять ключевых, интересных событий, которые будут развивать ваш сюжет от начала и до конца. Дайте простор фантазии, может, в первоначальном варианте пора что-то изменить? Их не обязательно использовать все в романе, но если вы поймете, что произведение зашло в тупик, вы можете воспользоваться такими "зацепками".
Упражнение 14. Образование.
Ваши персонажи, и вообще жители вашего мира, нуждаются в образовании и изучении окружающей среды и общества. Существует ли отлаженная система образования в ваших странах и поселениях? Чему учатся люди с младых ногтей в этом мире? Существуют ли школы или университеты? Или только частные уроки? Какой уровень грамотности в странах вашего мира в целом? Ответьте на эти вопросы.
Упражнение 15. Отдохните.
Упражнение 16. Специальные ограничения.
Чем ограничена магия в вашем мире? Какую цену придется платить за ее использование? Это зависит от создаваемой вами магической системы, видения ее. Могут ли вампиры в вашем произведении выходить на улицу в дневное время суток? Все эти детали магического и технологического толка нужно продумать тщательно. Хотя бы те, что будут непосредственно использоваться в произведении.
Прочтите еще раз список эмоций, которые должен вызывать при чтении книги ваш мир у читателя. Прочтите еще раз особенности ваших магических и технологических систем. Вам необходимо увязать их с ожидаемым и нужным настроением. Возможно, для этого стандартную "Магию" даже придется переименовать. Действуйте, думайте, экспериментируйте.
Упражнение 18. Фантастические элементы. Взаимодействие с обществом.
Вспомните результаты небольшого упражнения №10. Как вы охарактеризуете существующие в вашем мире общества и страны? И как их будет характеризовать доступная им магия или технология? Поддержат ли это ваши герои? Как это отразится на истории?
Упражнение 19. Проработка персонажа. Возвращение к "Что, если..."
Вам необходимо проработать своих героев, чтобы они выглядели реалистичными. Простого описания недостаточно, как и сухих фактов. Попробуйте поместить их в разные ситуации, используя конструкцию вопросов "что... если". Это легко и вдохновляюще. - Что сказал бы незнакомец, если бы пообщался 5 минут с героем? - Что будет делать герой, если узнает, что его родители - приемные? - Что делать, если герой встречается с кем-то, в существование кого поверить не в состоянии? - Что делать, если герой на самом деле не тот, кто он думает?
Это поможет вам и в сюжете, и в проработке характеров.
Упражнение 20. Еще раз о сюжетных зацепках и конфликте.
Вы уже придумали, в чем будет заключаться основной конфликт? В обычном противостоянии героя каким-то плохим парням? А может в противостоянии природе, богам, режиму? Если нет, вернитесь к списку сюжетных зацепок и попробуйте проявить конфликт из них.
Упражнение 21. Флора и фауна.
Для флоры:
Какие растения особенно полезны для вашего общества? Конопля и лен, например, являются растениями, которые являются важными источниками неживотных волокон для изготовления одежды, веревок, и других материалов. Есть ли подобной важности растения в вашем собственном мире?
Каковы основные сельскохозяйственные культуры вашего народа? Это зависит от региона в первую очередь.
Что считается деликатесами? Зависит от региона. Где-то деликатесом является клубника, а где-то - апельсины.
Какие фрукты и овощи могут быть превращены в алкогольные и лечебные напитки?
Какие растения опасны? У вас есть хищные растения в вашем мире?
Для фауны
Какие животные особенно полезны в вашем мире? Речь не только о домашних животных, но и о пользе неприрученных для общества.
Кто из животных представляет собой объект для охоты на них людьми? Или кто из одомашненных животных представляет пищевую ценность (напр., свинья или корова)?
Мясо и иные продукты от каких животных являются деликатесом? И где?
Какие животные используются в медицине или разработке лекарств?
Наконец, какие животные являются опасными в вашем мире?
Упражнение 22. География.
Переработайте вашу карту. Возможно, вы захотите добавить новые детали, изменить некоторые контуры под историю, поменять местами важные для вас географические объекты и т.п.
Упражнение 23. Пересмотр культур и цивилизаций.
Пришло время подробно описать каждую нацию и народ, каждое государственное образование и культуру. Сделайте это сегодня, используя материалы прошлых дней.
Упражнение 24. И вновь о настроении.
Вернитесь назад на несколько упражнений и внесите корректировки так, чтобы все работало на главные эмоции, которые вы выбрали в самом начале. Смешная ли, юмористическая история? А может хоррор в стиле фэнтези? Решать вам.
Упражнение 25. Небесные светила.
Выясните сколько спутников у планеты вашего мира? А сколько солнц? Как они называются? Как быстро делают один круг вокруг земли? Есть ли у вас сцены, в которых луна или солнце играет определенную роль или их свет необходим?
Упражнение 26. Списки для несоответствий.
После почти месяца строительства мира Вы можете столкнуться с проблемой противоречивых идей, фактов, которые не выловили прежде, или сюжетные ходы, которые вы любите, но которые разрушают общее впечатление и атмосферу. У меня есть отдельный файл на ноутбуке для отлаживания этих моментов, которые мне нравится, но которые, возможно, не уместны в романе. Также у меня есть файл идей на будущее, которые не реализуются в данном романе, но оставлены на будущее. Создайте такие же списки и заполняйте при необходимости.
Упражнение 27. Вновь о сюжетных зацепках.
Если у вас до сих пор нет плана сюжета, пора сложить воедино все придуманные зацепки и вехи на пути героев.
Упражнение 28. Что мы упустили?
Подумайте над следующими темами.
- одежда - продовольствие и кухня - санитария и гигиена - болезни, лекарства, медицина - правоохранительные органы, правосудие, тюрьмы - домашние животные и многие другие. Разнообразьте свой мир прямо сейчас.
Упражнение 29. Персонаж.
Систематизируйте всю информацию о ваших основных героях. Возможно, вам понадобятся детали их детства или родословная. Раскройте его характер в соответствии с уже достаточно проработанным миром, как он впишется в него?
Упражнение 30. Не делайте ничего.
Сегодня самое важное упражнение - наслаждайтесь тем, что сотворили. Вам не нужно ничего иного делать, ибо вы заслужили отдых. (с)
1. Астеники. Худосочные, хрупкие. Ломаются часто, бить такого опасно, можно убить с удара. 2. Жилистые. Поджарые. Опасные. Ибо нередко агрессивные и жестокие. Быстрые, как правило, даже не тренированные. Но если драка без холодного оружия, подручных предметов, нокаутируют противника нечасто. В основном «файтеры» (удары стремительные, примерно одинаковые по силе). 3. Атлетического телосложения, рельефные. Удары сильнее, чем у жилистых, но чаще они более медлительные. Опасны хотя бы тем, что серьёзно занимались спортом, по определению. 4. Накачанные. Проблемы с суставами не редкость. Скорость мала. Мощность велика. В состоянии уложить с одного удара. Как правило «нокаутёры» (после нескольких пробных ударов наносится один мощный, в который вкладывается вес тела и на который рассчитывает боец). 5. Полные, грузные. Скорость либо средняя, либо малая, зависит от полноты бойца. «Файтеры» либо «Нокаутёры».
Факторы, которые следует, имхо, учитывать при написании эпизода драки двух противников.
1. Курильщики со стажем быстро выдыхаются. После этого становятся практически беззащитными. 2. Основная динамика происходит сразу после первого удара. Далее динамика идёт на спад, так или иначе. Реальные люди в отличие от героев боевиков устают, а получая урон, тем быстрее. 3. Подручные предметы используется теми, кто имеет опыт в драках и не чувствуют жалости. В ином случае, подручные предметы берутся в руки с целью корявой самозащиты, для того, чтобы припугнуть. Такие, зачастую, получают этим же оружием, отнятым у них в драке. По принципу, ну раз уж ты решил меня этим бить – получи-ка сам. 4. Редко драка представляет из себя длительный обмен ударами. Два-три удара и клинч, затем партер. Клинч – бойцы стоят вплотную друг к другу, партер – борьба или драка на земле, на полу. 5. В партере чаще всего бойцы стремятся занять положение сверху, чтобы в дальнейшем прижать коленями руки того, который оказался снизу, а руками бить по незащищённой голове. Имеются исключения у тренированных бойцов. Пример – бразильское дзю-дзюцу. Те, например, в положении снизу, чувствуют себя очень даже комфортно. Как вариант, достаточно распространённый, тоже часто применяемый в драках, захват локтевым сгибом шеи противника, с целью проведения удушающего приёма. 6. Довольно часто драки заканчиваются после нескольких ударов. По времени – 2-10 секунд. Часто один-два грамотных удара – нокаут. Зависит от ряда факторов. Стоит выделить 5. 1) Поставленные удары опытного бойца (хорошая боксёрская школа, к примеру) против неопытного или малоопытного бойца. 2) Удачное попадание опытного или малоопытного бойца. 3) Весовая категория. У более крупного больше шансов нанести нокаутирующий удар. Если оба противника крупные, грузные, вероятность нокаута также высока. 4) Неожиданный мощный удар или два удара (двойка). 5) Алкогольное или наркотическое опьянение. 7. У человека, находящегося в алкогольном или наркотическом опьянении притуплены ощущения страха и боли. 8. В запале драки бойцы нередко не обращают внимания на травмы. Выбили зуб, например. Зачастую во время драки боец этого даже не почувствует. После драки может оказаться, что травмпункт необходим. 9. Серьёзная травма за отсутствием громадной силы воли, а иногда при присутствии её, выводит противника из строя. Грубо говоря, он не в состоянии продолжить драку. С проломленным черепом или со сломанной ногой люди дерутся только в кино. Но вот со сломанным носом, к примеру, боец вполне может продолжать драку. 10. Очень многое зависит от психологического настроя. Агрессивный боец сдаётся редко. Уверенный в себе, тоже. Алкоголь не делает человека храбрее, но зачастую убирает страхи. От жёсткого удара или резкой боли, человек вполне способен «протрезветь» настолько, чтобы сдаться. 11. В драке нет места красивостям. Работает только то, что эффективно. Красивости – это кино. Никаких ударов в прыжках, танцев, плавных красивых движений, бравирования, ударов ногами в голову и т.д. Руками в лицо и корпус, ногами по ногам и в область паха. С максимальной жёсткостью или даже жестокостью. 12. Если боец не вырубил другого бойца или не вырубился сам, драка перетекает в партер. Побеждает тот, кто умеет бороться. Исключений мало. Чистый ударник скорее всего проиграет борцу в партере. Не стоит недооценивать борьбу. Сломанный локтевой сустав, к примеру не добавляет желания драться, он является причиной проигрыша в драке. Удушающие приёмы, болевые приёмы, броски – это силовые элементы, способные положить драке конец. 13. Внешний вид людей которые дерутся также не является красивым. Описания в стиле: он сделал паузу, провёл рукой по губе, посмотрел на кровь на пальцах, затем на противника, усмехнулся и ринулся в атаку – полная чушь. Пока он будет вытираться - опытный боец его будет жёстко бить. Всё куда как прозаичнее. Размазанные кровь и грязь, всклокоченные волосы, жестокие лица, рваная одежда. 14. Бойцы в драке не произносят высокопарных фраз. Перед дракой возможно. В драке же, либо молчание (берегут дыхание), либо рык и рёв (устрашение и концентрация) и мат (те же цели, что у рыка и рёва). 15. Условия местности или помещения, а также времени года при написании эпизода учитываться должны обязательно. Драка в плавках на пляже и в зимней одежде на лестнице в подъезде – это далеко как не одно и то же. Или на обледенелой дороге перед баром. 16. Техничность. Школ много. Наиболее эффективными считаю бокс, муай-тай, самбо, дзю-дзюцу, айкидо, карате и саньда. Это не градация. Произвольный порядок. Просто это те стили, в которых не очень красиво, зато высокоэффективно. Хотя безусловно несколько лет тхэквондо, к примеру, дают серьёзное преимущество перед нетренированным бойцом. Грамотные бойцы часто практикуют цигун. При этом следует понимать, что уличная драка серьёзно отличается от спарринга на татами или ринге. 17. Предметом, используемым во время драки(дрын, арматура, доска, камень, ветка, нож, кастет, цепь и т.д.), необходимо владеть. В ином случае, пользы от них во время драки против опытного бойца немного, а вот вред причинить тому, кто это в руки взял, опытный боец очень даже способен. 18. Техничность побеждает гнев. 19. Хладнокровие побеждает агрессию. 20. Жестокость побеждает благородство. 21. Эффективность побеждает эффектность. 22. Драка это жёстко и некрасиво. И не романтично. В кино полно красивых драк-танцев. В реальности, красивая драка – это быстрая драка. Один-два удара, драка закончена. Противник сдался. Испугался и убежал. Потерял сознание. Драка продолжилась? Тогда красиво не будет. 23. Драка – это часто бой. Не битва. Об этом, имхо, следует помнить. 24. Настоящая победа в драке – сделать так, чтобы драки не было, не потеряв при этом чувства собственного достоинства. Мало кому это удаётся. Но тех, кто это умеет, уважают, ибо это высшее мастерство тех, кто умеет драться. Это действительно сложно, на самом деле. Часто проще вырубить. Или отступить.
Зачастую перед дракой возникает ссора, которая к драке и приводит.
Ссора перетекает в драку тогда, когда: 1. Закончились аргументы. 2. Кто-то со стороны спровоцировал. 3. Надо бить. 4. Появился повод для того, кто любит драться.
Нужно понимать, что сильная ссора не обязательно перетекает в драку. Варианты ухода от драки о время ссоры. 1. Не знаю, как оформить это культурно. Назову так, как привык. «Съехать на базаре». Это целое искусство. Слабые духом этого делать не умеют.
2. Принимать точку зрения. Соглашаться. Трусость? Возможно, даже часто. Но не всегда. Сравните сами:
- Ты чмо, фуфел, а баба твоя проститутка. - Да.
- Пшёл, сука, вон. А дружок твой пускай тут стоит. Ща его будем учить уму-разуму. - Да, понял. Ухожу.
- Не, я не понял… - Согласен. - В репу хочешь? - Да. Хочу. - Те чё, морду разбить, урод? - Да. Разбей. - Ппц… тебе что жить надоело, придурок? - Да. Надоело. - Парни, чё это за отморозок?...
Смысл простой. Для подобной драки нужен повод. Повода нет. Варианты: придумать повод или уйти.
3. Напугать. Взять на понт. Папа-бандит, мама-гаишник, брат служил, я таких как ты тогда-то и тогда, так и так и вот эдак, после драки тебе хана и т.п. 4. Признать свою неправоту в обсуждаемом вопросе. Реально признал – молодец, для этого сила духа нужна. Считаешь по прежнему, но признал свою неправоту – струсил, скорее всего. 5. Уйти, убежать.
Допустим на ринг выходят два бойца. Скажем, у них по 50% победы, ибо не очевидно, кто победит. Если один из них боится второго (а это чувствуется), он отдаёт свои 25% победы противнику. Соответственно у него 25%, а у его противника 75% победы уже. До драки. Боятся оба, не боятся оба, по 50%, если похожи.
Для драки на улице это тоже важно. Оттого – элемент запугивания даже тогда, когда драка очевидна. Ослабить дух противнику – больше шансов победить. Слабый духом, будь он трижды борцом сумо, проиграет, скорее всего, бойцу, который не техничен, лишь потому что готов проиграть. Сломанный духом – проигрыш всегда. Даже намного более слабому противнику. Это уже и не драка даже. Избиение.
Массовая драка. Жестокость, подручные предметы, бьют первого попавшегося из группы противников.
Лучше всего дерутся те, кто:
1. Не думают о последствиях. 2. Не думают об материальном ущербе. 3. Не думают о том, можно ли то делать или это во время драки. 4. Не думают о том, как выглядят для окружающих. 5. Не думают. Делают на автомате то, что знают и умеют.
Такие люди побеждают в драке часто. Но напомню, драка не битва. Бой.
Местность. На льду скользят и падают. Зимняя одежда сводит на нет удары в корпус. Использование льда, палок, камней, песка, бутылок и других предметов, что находятся рядом или под рукой, никто не отменял. Стоя в речке или бассейне неудобно поднимать ноги.
Люди вокруг.
Драка, которая не перешла в партер – редкость. Если рядом толпа народа, разнимут скорее всего. Порой разнимают и тех, кто в партере, мало того, могут и влезть в драку, получить сами или сами добавить. Самое глупое, когда разнимает женщина. Такое, безусловно, возможно. Но это очень глупо, даже если никого рядом нет. Оптимально – стоять в стороне, ждать исхода, не мешать. Как вариант искать тяжёлый предмет, которым можно ударить по голове противника того человека, на стороне которого женщина, если он будет доступен для удара.
Драке не помешают, в случае, если она проходит там, где мало народа. Разнимают, как правило, крупные или социально активные люди.
Жестокость драки зависит от многих факторов. Настолько многих, что перечислять не возьмусь. Важен следующий нюанс. Есть люди, которые боятся. Боятся драться, боятся ударить по лицу, боятся создать условия для драки. Есть люди, которым это безразлично. Есть повод – аргументируют или дерутся, нет повода, не аргументируют или не дерутся. Есть люди, которые драку ищут. Есть повода, нет повода – повод есть по любому. Самоутверждение в своём роде.
Психотипы.
1. Взрывной. Темперамент горячий, «итальянский». Небольшая искра способна вызвать пламя. Про таких часто говорят «сорвало башню», «сорвало крышу», «потерял ощущение реальности». Нет мыслей. Есть только ярость. Нет страха, нет обдумывания, ничего нет. Только ярость. Жестоки. Очень жестоки. Но быстро остывают. Зла не держит (исключение – традиции). Описывает драку примерно так: « вот это мы поцапались! Я ему так, он мне так, а потом я так, а он так. Ну а потом помирились, фигли. В гости пригласил меня. Ну чё, съезжу, пивка попьём. Парень-то нормальный». 2. Рассудительный. Дерётся потому что обдумал. Иначе нельзя для него в данной ситуации. По-другому просто не может. Во время драки думает, контролирует себя, старается действовать адекватно по отношению к противнику. Всё помнит. Описывает драку примерно так: «Сука. Не дай Бог встречу его снова. Вообще урою». 3. Холодный. Не думает вовсе. Всё на автомате. Редко жестоки. Ловит себя на мысли – всё, хватит. После драки – забывает о ней. После описывает драку примерно так: «Ну подрались. Да ладно, забей. Просто не поняли друг друга поначалу». 4. Спокойный. Подобен холодному, но довести его до драки сложнее. Просто редко выходит из себя. Но когда довели, не дерётся - крушит. Долго приходит в себя после этого. Часто сожалеет о произошедшей драке. Описывает драку примерно так: «Блин. Чё-то я разошёлся. Ну он тоже молодец, блин. Довёл меня.»
Естественно, речь идёт о спонтанной драке. Если причина серьёзна, мало кто кого прощает, пьёт вместе пиво или сожалеет.
Отправляемся в кабак, Или Особенности нереального фаст-фуда…
Да здравствуют таверны! А также трактиры, пивные, корчмы, шинки, пабы, винные подвальчики и прочие заведения, без которых немыслимо хорошее приключение альбо фентезийная книжка. Однако… стоп! А почему это герои ведут себя в трактире, как в современном ресторане? Да ведь их Лусканское должно было сгнить на половине долгой дороги до питейного заведения… Одним словом, непорядок. Надо разъяснить.
Итак, начнем, пожалуй, с генезиса, то бишь откуда еси питейно-едальные заведения пошли и как появились. Условно их можно разделить по происхождению на трактиры и пабы.
Основная масса – трактиры, то есть придорожные заведения широкого профиля. Первоначально это были постоялые дворы, где путники могли отдохнуть и, возможно, прикупить съестного. Постепенно хозяева дворов начали соображать, что им выгодно кормление постояльцев – в самом деле, куда лучше, если жилец оставит деньги здесь, а не где-то там другому или вообще все сделает сам, сэкономив средства. Трактиры, располагавшиеся в крупных городах, постепенно превратились в чисто общепитовские предприятия: купцы предпочитают селиться кучно и в давно облюбованных заведениях, зато есть масса рабочего люда, коему просто некогда идти домой и готовить еду. Вот и получилось, что классическая итальянская траттория, бывшая изначально обычным постоялым двором, превратилась в «народную» забегаловку.
По-другому возникли пабы, то есть пивные. В деревнях пиво варили все, кто хорошее, а кто - не очень. И налить соседу ковшик «за просто так» никто не считал зазорным. Однако в «ярмарочных» и расположенных вблизи от крупных трактов деревнях довольно быстро сообразили, что за пиво тоже можно брать деньги. Как уже говорилось, разные дворы варили напиток по-разному, и продукт некоторых был особенно популярен. «А знаешь, кум, будешь на скотьей ярмарке в Большой Грязи, обязательно загляни к вдове Пигу: хоть и ведьма безобразная она, но пиво варит преотменнейшее». У хороших пивоваров доходы от продажи хмельного напитка вскоре начинали превышать поступления от сельского хозяйства, и поскольку горбатиться над чаном все-таки проще, чем над сохой в поле, они бросали землепашество и становились владельцами полноценных пивных. Ну а пиво предполагает закуску, и побольше. Конечно, некоторые такие заведения тоже имели свои комнаты для постояльцев, но в отличие от классических трактиров, гостиничный бизнес изначально был для них делом второстепенным.
По схожей схеме возникали и винные подвальчики на югах, с той только разницей, что виноградарство – удел в основном крупных хозяйств. Поэтому большинство питейных заведений начинали как дегустаторские, где хозяин с потенциальными покупателями пробовали вино.
Можно, конечно, вспомнить и экзотику – всякие павильончики для любования закатом и прочими дорожными красивостями на рафинированном Востоке, где господам вскоре стали подавать чай и легкие, но сытные закуски.
Или вариант, бывший в нашей реальности в Сиаме – правитель, вконец раздосадованный бесконечными пожарами от кухонных жаровен в столице, запретил готовку еды на домашних кухнях, повелев питаться в специально отведенных и контролируемых заведениях – прообразах фаст-фуда.
Но – вернемся к нашим баранам. Итак, мы входим в питейное заведение. Первое, что мы видим – разумеется, вышибала, обязательный предмет интерьера уважающего себя заведения. Кабацкая драка, конечно, дело веселое (для тех, кто победил), но совершенно невыгодное для хозяина заведения. Во-первых, те, кто дерутся – не едят и, соответственно, не приносят дохода. Во-вторых, наносится прямой ущерб хозяйскому имуществу, причем не факт, что удастся достать денег на его замену. В-третьих, драка отпугивает потенциальных клиентов, то бишь источников дохода. Поэтому трактирная драка, скорее всего, закончится хорошим ударом дубинкой по затылку и изъятием штрафа в виде всех наличных из карманов бесчувственных тушек. Исключение во втором пункте может быть сделано разве что для постоянных клиентов, но не стоит забывать о том, что клиент, постоянно приносящий неприятности, перестает быть желанным.
Естественно, ведется и слежение за перебравшими клиентами, могущими стать помянутым источником неприятностей. Конечно, уследить за всеми невозможно, поэтому хозяева и различные власти прибегали к всевозможным ухищрениям. Вот вы думаете, почему традиционная табуретка в пабе такая высокая и узкая? А вот примите на грудь литра три пива в короткий срок, и посмотрим, как будете удерживаться на этой табуреточке. Упал – значит, готов клиент.
Итак, мы заходим в заведение и смотрим, что внутри. Чем дальше в лес – тем толще партизаны, а чем захолустнее и менее культурна местность – тем проще обстановка. В провинции помещение будет отапливаться по-черному, посредством очага посередине зала, в коем одновременно жарят мясо, бочки с напитками будут стоять здесь же, вдоль одной из стен заведения, а посетители будут сидеть скорее на скамьях и есть с деревянной посуды, а то и просто с лепешек грубого хлеба. Ближе к цивилизации – очаг трансформируется в камин, а бочки прячутся от глаз посетителей, кои сидят уже на индивидуальных стульях и едят с керамики, а кто побогаче – с олова. Появляется стойка, за которой местами стоят печи для готовки того, что не изжарить в камине. Наконец в совсем цивилизованных местах весь процесс приготовления пищи вынесен в изолированное помещение, чтобы, значит, посетители не видели вообще-то не всегда внешне аппетитный процесс изготовления еды.
Вот, мы садимся на лавку/табуретку/стул, к нам подходит подавfльщик/ца, и… кто сказал «дает меню»??! Меню появилось в ресторанах лишь в позапрошлом веке, когда появилась возможность достаточно долгого хранения продуктов и изготовления полуфабрикатов. А так, если только в вашем мире нет обычных либо магических холодильников, выбор вероятностей сужается до двух: взять «дежурное блюдо» либо, доплатив, долго и нудно ждать, пока вам сделают что-то на заказ. А вы что хотели? Не засекали никогда, сколько требуется времени для превращения куска мяса (а в нашем случае – еще бегающей животинки) в отбивную? То-то.
Что касается «дежурного блюда», то тут все относительно просто: утром повара готовят большую партию еды – как правило, похлебку, что-нибудь мучное и, по сезону, рыбное либо мясное. Когда заготовленный запас готовой еды подходит к концу – делают новую партию. Отсюда – два нюанса: качество еды зависит от времени, прошедшего со времени его изготовления (свежее, естественно, лучше, чем остатки, томившиеся на слабом огне боги-знают-сколько-времени) и от сезона. Простейший пример: в северных странах к весне мясного вы вряд ли где найдете, а если и да – то будет оно жилистым, поскольку намеченную осенью на забой скотину уже забили, а та, что осталась – уже давно сидит на урезанном пайке и сильно отощала. Несколько облегчает ситуацию применение пряностей, единственной задачей которых поначалу было отбивать запашок у, гм, не совсем свежего мяса, но не радикально.
Так что меню вы не получите, и если вам жаль денег – спросите у прислуги, какие на сейчас есть готовые блюда и какой свежести. Впрочем, в продвинутых местах вы сможете узнать это плюс цены из записей на грифельной доске, висящей у входа.
Поехали дальше. О выпивке. Во-первых, она зависит от местности и климата. Пиво, если оно есть, будет из основной либо второй злаковой культуры – ячменя либо пшеницы в умеренной зоне (хотя возможна и такая экзотика, как гороховое или гречишное), рисовое, кукурузное, сорговое либо просяное – южнее. Всегда будут продукты брожения, а то и перегонки местных доступных сахаро- и крахмалосодержащих растений – фруктовые вина и наливки, хмельной мед либо квас, продукты перегонки виноградного сока (граппа, зевания), вина (коньяк), зерна (водка, виски), корнеплодов (картофельный шнапс). Вино – только местное, поскольку продукт скоропортящийся. Вы думаете, с чего появился коньяк? А потому, что французское белое, ввозимое в Голландию морским путем, часто портилось, и кто-то придумал его перегонять, а уже на месте полученное «сгущеное вино» - разводить водой градусов до 15 – 20.. Да-да, до выдержки коньячных спиртов в бочках пришли, судя по всему, случайно – долго не могли продать лежалый товар. Поэтому, кстати, у меня всегда возникали большие сомнения, что в Берегосте можно пить вино с Юга.
Займемся персоной владельца питейного заведения. Какой у нас образ возникает при слове «кабатчик»? Толстый, потягивающий пивко мужик, болтающий о том-сем с посетителями.
Итак, начнем. Во-первых, о питие. Даже при умеренном потреблении пива кабатчик выпьет в месяц одну среднюю бочку пива (около 40 литров). Это уже чувствительно для бюджета, и можно рассматривать образ пьющего кабатчика либо как миф, либо как владельца близкого к разорению заведения. Хотя можно и ввести в историю запившего кабатчика, коего все пытаются уговорить бросить пагубную привычку. Для справки: в селениях русских государственных крестьян кабак принадлежал общине, которая содержала его и получала с этого доход. Одним словом, некое акционерное общество закрытого типа. Так вот, кабатчика назначали выборным путем, причем среди главных требований к нему были трезвый образ жизни и отсутствие крупного имущества, которое отвлекало бы его от дела.
Во-вторых, о толщине. Если питейное заведение не богатое и не может себе позволить много подавальщиц, то это нонсенс. Мало того, что сама работа – очень нервная, так еще и надо тяжеленные кружки с подносами таскать и подавать круглый день, что, естественно, немало способствует сжиганию лишнего жира и наращиванию мускулатуры. Так что среднестатистический кабатчик в крайнем случае будет просто крепкого телосложения.
В-третьих, кабатчик – это не извозчик, а вполне уверенный в себе серьезный владелец серьезного заведения. Конечно, он может послушать, как пьяный клиент будет плакаться ему в жилетку, но разговаривать – только с друзьями, постоянными клиентами либо если никого нет и нечего делать. Кабатчик, он ведь себя уважает.
Ну и само собой разумеется, что не такая уж большая редкость и кабатчица. Не говоря о семейном бизнесе, зачастую так складывается, что есть у женщины деньги, а делать она особо ничего не умеет. Конечно, многие тут денежки и потратят бесцельно, но достаточно много и будет тех, кто удачно их вложит, в том числе – в предприятие общепита.
Поэтому, если не учитывать вариант «семейного бизнеса», кабатчица – это, скорее всего, состоятельная вдова либо ушедшая на покой представительница разных не совсем легальных профессий (старая проститутка либо воровка – как правило, неудачница, не сумевшая скопить в зрелом возрасте денег).